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  • YBM코딩자격증 COS 1급 기출문제 완전정복09 (스크래치)
    카테고리 없음 2020. 3. 10. 08:27

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    안녕하세요. 이번에는 일찍 왔습니다.역시 방학이라 아이들의 수업도 줄어들고.... 나쁘진 않지만 여유가 생기네요.(지갑사정은 나쁘지 않을 것 같은데요.) 따라서 지금까지 못했던 블로그 활동, 코딩공부를 조금 해보려고 합니다.그럼 YBM코딩의 자격인 COS(Coding Specialist)의 1개 급 과거 문제를 풀어 봅시다.COS하나급 자격시험 기출문 재다운로드 및 접수는 지난번 포스팅에서 확인하시기 바랍니다. ^^


    ​ ​ ​, 다운로드한 기출 문제 중 20일 7년 2월 COS한급 시험 출제 문제의 9번을 풀게 해겟슴니다. 그럼 지문을 확인하겠습니다! ^^(20일 7_02_COS것_print09.pdf파일을 확인하세요)


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    이번 문제는 엿듣는 프로그램이래요.길거리 소견을 하는 건데, 문제 출제자는 어떻게 이런 문제를 잘 만들어 낼까요? 어렸을적 도둑게라고 했던 추억을 기억하면서~~문제를 확인해보세요!! 고양이 스프라이트에만 지시사항이 있네요. .[고양이 스프라이트]의 지시 사항 1. 결과 2추가 블록:'만약라면 '블록 3개를 이용하고, 결과 1의 추가 블록과 동 1 한 내용 작성할 지시 사항 2. 고양이의 결과 메시지를 받았을 때, 결과 2추가 블록 실행시키는 것(결과 1추가 블록은 삭제)​ ​ ​ 이번에는 201702_COS1_que09.sb2파 1을 클릭하고 문제 9번의 스크래치 서울 스파 1을 알아보겠습니다 블록이 너무 많아서 실행 화면을 제일 먼저 보여드릴게요.​​


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    녹색 깃발을 클릭하고 실행시키면 고양이와 사탕 5개가 화면에 나 오프 라이다.고양이는 플레이어 1의 사탕을 선택할 수 있기를 원합니다. (마우스로 클릭하면 댑니다)플레이어 1의 사탕을 선택한 후에는 선택된 사탕은 모양이 사라지고 플레이어 2의 사탕을 선택할 수 있기를 원합니다.​​


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    선택 후 사탕모양은 모두 사라지고 Result 버튼이 생기지만 버튼을 클릭하면


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    플레이어 1,2가 선택한 사탕의 구멍의 수를 확인한 뒤 결과치를 기대합니다.음, 이렇게 보면 간단한 프로그램처럼 보이지만, 각 스프라이트별로 코딩 블록을 확인하면...


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    또, 사탕 스프라이트의 모양도 확인해주세요.그림처럼 총 6개의 사탕 모양이 있고 나쁘지 않고 안에 결과 값 확인 하실 때 잘 번호로 사탕 모양을 나쁘지 않아서 받아 줍니다.キャ!!! 뭐가 이렇게 많아요? 좀 어렵게 복잡해 보이지만 하나하나 순서대로 해봅시다. 화이팅.. ​ 이 사건에서는 4개의 변수로 4개 방송하는 것이 사용뎁니다.변수-I진행, 플레이어의 하나, 플레이어 2방송-Player2, 결과, 고양이의 결과, 사탕 삭제(편의상의 변수는 파란 색, 방송하는 것은 오렌지 색으로 표시합니다.)​ 각 국 라이트별 코딩 블록만으로 프로그람스 트리를 정리하다 보니 녹색 깃발을 클릭하면 사탕 스프라이트는 5개의 사탕의 모습을 보이고, 고양이 스프라이트가 플레이어의 하나의 사탕을 선택하면 스토리울합니다.플레이어의 한가지 엿 스프라이트를 클릭하면 사탕 스프라이트는 플레이어 하나의 변수에 하나~5사이의 난수를 저장하고 Player2를 방송합니다.Player2의 방송을 받은 고양이 스프라이트는 플레이어 2의 사탕을 선택하려 하고, 마찬가지로 플레이어 2변수에 하나~5의 난수를 보존하고 결과를 방송합니다.그래서 결과 방송을 받은 Result버튼은 사탕의 삭제를 방송하고, 사탕 삭제 방송을 받은 사탕 스프라이트는 조 썰매 타기에 보이고 준 5개의 사탕을 다 숨기고 줍니다.Result 버튼을 누르면 Result 버튼은 고양이 결과를 방송하고 고양이 결과로 방송 받은 고양이 스프라이트는 변수 플레이어 하나에 저장된 값을 취득하여 플레이어 하나로 선택한 사탕 구멍 수를 이 얘기를 해줍니다. 동시에 고양이의 결과 방송을 받은 사탕 스프라이트는 플레이어 1개에 저장된 값에 해당하는 숫자의 사탕형 번호를 나타내고 있습니다.마찬가지로 플레이어 2에 저장된 값을 가져오고 플레이어 2가 선택한 사탕의 구멍의 수를 이이에키하고 주고 사탕의 모습도 보이고 줍니다.최종적으로 프리 이야ー하나그와프레ー야ー 2의 값을 비교하고 이겼는지 졌는지를 판단하고 결과값을 이이에키하고 주도록 하겠습니다.우와, 간단하다고 생각했습니다만, 이 이야기로 번역하면, 꽤 길고 복잡한 스토리네요.^;;블라블라 서론은 여기서 마치고 사건 해결에 들어갑시다~!!​ ​[지시 사항의 하나]결과 2추가 블록:'만약라면 '블록 3개를 이용하고, 결과 하나의 추가 블록과 동일한 이야기 만든 고양이 스프라이트의 결과하되 추가 블록 스토리울'만약라면 '블록을 3개 사용하여 동일한 스토리우에 바꾸어 준다고 했는데요.결과를 하나 추가 블록스토리를 확인해볼까요?


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    결과 1개는 "만약~ 이라면, 아니면~"블록을 사용했네. ->그게 아니면 조건 중~그럼 아니면~블록을 하나 더 쓰고 이중 조건을 넣어 주었습니다 플레이 야ー하나그와프레ー야ー 2변수의 값을 비교하면서 비교치에 의해서 이겼는지 졌는지를 확인하고 주는 곳에서요.그대로 비교의 경우에는 3가지 조건을 생각하도록 하겠습니다. 크건 작건 어떻게 하나건. 주어진 결과 한 블록 예기만 비교하면 한번째, 플레이어(나이 플레이어 2보다 클 경우"Player하나 승리"과 이야기에 두번째, 플레이어(나이 플레이어 2와 같은 경우" 비겼습니다"과 이야기에 세번째 첫번째 경우와 두번째 경우가 모두 없을 경우"Player2의 승리"과 이야기에 ​ ​ 사고에서 제시한 대로'만약라면 '다는 블록을 사용하고 상기의 조건을 확인하고 주면 크거나 작거나 재발하거나 경우를 확인하면 되기 때문에 '만약라면 '블록을 3개 사용하고 아래 그림과 함께 코딩을 완성하고 있습니다.


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    ​ ​ ​[지시 사항 2]고양이의 결과 메시지를 받았을 때, 결과 2추가 블록 실행시키는 것(결과하되 추가 블록은 삭제)고양이 스프라이트가 고양이의 결과 방송을 받았을 때 완성된 결과하되 추가 블록을 결과 2추가 블록을 바꾸어 줍니다.그러므로 결과 하나 추가 블록은 삭제해 주세요. ^^


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    ​ ​ 자 그렇다면, 최종 완성 파 1을 확인하고 볼까요? ^^


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    후후훗...코딩 이 아니 이하 많아서 어려울 것으로 소견하지만 한국이 수정하는 부분은 고양이 스프라이트의 결과 2추가 블록만 해당하기 때문에 어렵지 않게 해결할 수 있었습니다 중간에 엿듣는 프로그램을 설명한 부분이 어렵다면, 건너뛰어도 문제가 되지 않습니다.혹시궁금한분이계실까봐이이야기를정리한것입니다.제 설명이 완벽하지 않으니 코딩이야기를 확인하고 각자 자기 비법대로 이해해주셔도 됩니다!! 앞으로 한 문제 남았습니다. 후후, 마지막까지 긴장을 늦추지 말아요. 마지막 문제를 가지고 다시 돌아올게요. ^0^​​​


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